Unity3d / VectorField

2011.04.16 | unity3d

VectorFieldをつくってみました。
ofAmsterdam WorkShopでつくられたものからの移植です。
「d」キーでデバッグ用のUIの表示非表示切り替え。
v: ポイントにかかる力の係数
radius: ドラッグを与える範囲

[ demo ]

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Unity3D / Flashからの移植

2010.10.03 | unity3d

unity3dで以前Flashでつくったものをつくりなおしてみます。
unity3d v3 proで作成しています。
サンプルはcubeを80個、床面とそれぞれのオブジェクトに対して影、ImageEffectsのDepth Of Fieldを使用しています。

左上のPhysicボタンで、物理エンジンのオン/オフ切り替え。
オン時にはオブジェクトに対してランダムに力が働くようにしています。

[ demo ]

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Fake3D / JiglibFlash

2010.07.01 | fake3d, flash

fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。

[ demo ]

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Fake3D / lighting & debug

2010.05.08 | fake3d, flash

前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。
名前が長いので「fake3d」とします。

[ demo ]

今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。

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Flashビルトイン3Dを使った3Dエンジン

2010.04.14 | fake3d, flash

ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。

Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。
テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。
テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。
テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態)
3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。
上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。

短所としては、
テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。
モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。
z-sortはobject,sprite単位。などなど。

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Papervision3D specTest

2010.03.17 | flash, papervision3d

今までPapervision3Dでつくってきた経験を元に、自分がよく使い動作に影響を及ぼす要素を検証してみます。

まず、基本となるソース。
Cubeを4x4x4で配置し、それぞれの面に異なるmaterialを割り当てています。Cubeの面の分割数は2。
ポリゴン数が多く、materialが複数設定されている場合を想定しています。
http://wonderfl.net/code/93fcf……d6198241fb

これをforkして設定を変え動作を比較してみます。
createViewportLayerでviewportLayerを作った場合。
materialのinteractiveをtrueにした場合。
materialのanimeをtrueにした場合。
materialのsegment数の変更、precise, smoothの適用。

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Olafur Eliasson

2010.03.12 | 未分類

金沢21世紀美術館でオラファー・エリアソン展をみてきました。
この人のことを知らなかったのですが、今回みてみんなが絶賛する理由が分かりました。
かなり良い展示でした。

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openframeworks study vol.0

2010.03.09 | openframeworks

openframeworksを知る必要があり、いろいろと試している途中。
oFはわりとmacでつくっている人多いみたいだけど、
私の環境はwindows, visual C++ 2008 ExpressEdition なので、
addonなど動かなかったりするけど、ひとまず初期の段階なので今のままで。
addonなどつかってったりすることを考えるると最終的にはmacでやってくほうが良さそうな感じ。

それと3Dでの描画を使おうとすると、どうしてもopenGLへ行き着いてしまう。

オブジェクト指向な書き方については下記がすごくわかりやすかった。
Flashやってる人はこのあたりから入るといいかも。
http://yoppa.org/sbaw09.php?itemid=1003

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Unity3D Study vol.4 Collision

2010.01.20 | unity3d

引き続きUnity3Dです。
Unity for Flash Developers – Tutorial 5
Unity for Flash Developers – Tutorial 6 (Basic Physics)
Unity for Flash Developers – Tutorial 7 (Basic Collision Detection)
この動画を一通りみてつくってみます。

左上の”Create Cube”でシーン上にオブジェクトを追加され、それぞれのオブジェクトが衝突判定を持っています。他のCubeと接触しているものは赤になります。
※Dragしたときの床面とCubeとのあたり判定の処理がまずいので、よい方法を調べないといけません。

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金田伊功 Yoshinori Kanada

2010.01.15 | temp

抽象化された動きの連続に興奮を感じる。
そういう映像をみたときにアニメーションの良さや、映像の楽しさを感じるのだけれど、そういったことをインタラクティブなものにできないか?
ひとまずは、自分の脳裏にあるイメージとして金田伊功氏の動画などをまとめておく。
究極映像研究所の記事に書かれている、脳の自動中割りメカニズムというのは、キーになる言葉だと思う。自分の言葉に直すと、脳内トゥイーン。脳に与える刺激は心地よい。

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