UE4 でcppを使用する
UPROPERTY 変数や関数にマクロをつけることでBPへの公開などが可能
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Damage")
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Transient, Category = "Damage")
ブループリントで使用可能な関数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Damage")
ブループリントでcppのイベントを取得する
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "Damage")
※ヘッダに記載する。
オーバーライド可能な関数
void ACppActor::PostInitProperties()
初期値の設定などに使用する。 コンストラクタの後に適用される。
#if WITH_EDITOR
void ACppActor::PostEditChangeProperty(FPropertyChangedEvent& PropertyChangedEvent)
{
}
#endif
エディタ上でプロパティの変更時に実行される。
コンポーネントからのcppのイベントをBP側で受ける
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTestDelegate);
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Test")
FTestDelegate OnTestDelegate;
OnTestDelegate.Broadcast();
動的デリゲート
https://docs.unrealengine.com/……index.html
C++ Event dispatchers: How do we implement them?
https://forums.unrealengine.co……ement-them
String Conversions: FString to FName, FString to Int32, Float to FString
https://wiki.unrealengine.com/……to_FString
参考
UE4 の C++ プログラミング入門
https://docs.unrealengine.com/……index.html
C++ プログラミングのチュートリアル
https://docs.unrealengine.com/……index.html
プラグイン
https://docs.unrealengine.com/……index.html
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