Fake3D / JiglibFlash

2010.07.01 | fake3d, flash

fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。

[ demo ]

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Fake3D / lighting & debug

2010.05.08 | fake3d, flash

前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。
名前が長いので「fake3d」とします。

[ demo ]

今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。

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Flashビルトイン3Dを使った3Dエンジン

2010.04.14 | fake3d, flash

ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。

Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。
テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。
テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。
テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態)
3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。
上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。

短所としては、
テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。
モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。
z-sortはobject,sprite単位。などなど。

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Papervision3D specTest

2010.03.17 | flash, papervision3d

今までPapervision3Dでつくってきた経験を元に、自分がよく使い動作に影響を及ぼす要素を検証してみます。

まず、基本となるソース。
Cubeを4x4x4で配置し、それぞれの面に異なるmaterialを割り当てています。Cubeの面の分割数は2。
ポリゴン数が多く、materialが複数設定されている場合を想定しています。
http://wonderfl.net/code/93fcf……d6198241fb

これをforkして設定を変え動作を比較してみます。
createViewportLayerでviewportLayerを作った場合。
materialのinteractiveをtrueにした場合。
materialのanimeをtrueにした場合。
materialのsegment数の変更、precise, smoothの適用。

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Graffiti Analysis

2010.01.13 | flash

ga_thumb

Graffiti Analysisを最初にみたのは、もう何年前になるんだろう?
今でも見た時の衝撃を覚えています。

そしてGraffiti Analysis2.0。待望のメジャーアップデートです。
リンク先のページにも書いてありますが、いろいろと面白い。
iPhone用のアプリケーションDustTag。これらタギング情報を記録するデータベース000000book.com。タギング情報を保存するためのGML。それらをとりまく様々なアプリケーション。

現実世界のタギングがバーチャルになり、また現実になる。さまざまなバリエーションをうみ、無限に広がっていく。
こういった新しい現実と仮想空間を巻き込むGraffitiに新たな現実を感じます。

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空間に絵を書く

2010.01.04 | flash

wonderflでfork。
もとのものがパースがなかったので、PerspectiveProjectionを追加してパースつけて、
描画をCurveToにした。
AS2でいろいろやってたものが、今だと相当簡単にできるようになってる。
時間みつけてもう少しイジる。

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