Fake3D / JiglibFlash

posted by admin on 2010.07.01, under fake3d, flash

fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。

[ demo ]

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Fake3D / lighting & debug

posted by admin on 2010.05.08, under fake3d, flash

前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。
名前が長いので「fake3d」とします。

[ demo ]

今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。

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Flashビルトイン3Dを使った3Dエンジン

posted by admin on 2010.04.14, under fake3d, flash

ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。

Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。
テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。
テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。
テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態)
3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。
上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。

短所としては、
テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。
モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。
z-sortはobject,sprite単位。などなど。

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Papervision3D specTest

posted by admin on 2010.03.17, under flash, papervision3d

今までPapervision3Dでつくってきた経験を元に、自分がよく使い動作に影響を及ぼす要素を検証してみます。

まず、基本となるソース。
Cubeを4×4x4で配置し、それぞれの面に異なるmaterialを割り当てています。Cubeの面の分割数は2。
ポリゴン数が多く、materialが複数設定されている場合を想定しています。
http://wonderfl.net/code/93fcf……d6198241fb

これをforkして設定を変え動作を比較してみます。
createViewportLayerでviewportLayerを作った場合。
materialのinteractiveをtrueにした場合。
materialのanimeをtrueにした場合。
materialのsegment数の変更、precise, smoothの適用。

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Olafur Eliasson

posted by admin on 2010.03.12, under 未分類

金沢21世紀美術館でオラファー・エリアソン展をみてきました。
この人のことを知らなかったのですが、今回みてみんなが絶賛する理由が分かりました。
かなり良い展示でした。

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openframeworks study vol.0

posted by admin on 2010.03.09, under openframeworks

openframeworksを知る必要があり、いろいろと試している途中。
oFはわりとmacでつくっている人多いみたいだけど、
私の環境はwindows, visual C++ 2008 ExpressEdition なので、
addonなど動かなかったりするけど、ひとまず初期の段階なので今のままで。
addonなどつかってったりすることを考えるると最終的にはmacでやってくほうが良さそうな感じ。

それと3Dでの描画を使おうとすると、どうしてもopenGLへ行き着いてしまう。

オブジェクト指向な書き方については下記がすごくわかりやすかった。
Flashやってる人はこのあたりから入るといいかも。
http://yoppa.org/sbaw09.php?itemid=1003

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Unity3D Study vol.4 Collision

posted by admin on 2010.01.20, under unity3d

引き続きUnity3Dです。
Unity for Flash Developers – Tutorial 5
Unity for Flash Developers – Tutorial 6 (Basic Physics)
Unity for Flash Developers – Tutorial 7 (Basic Collision Detection)
この動画を一通りみてつくってみます。

左上の”Create Cube”でシーン上にオブジェクトを追加され、それぞれのオブジェクトが衝突判定を持っています。他のCubeと接触しているものは赤になります。
※Dragしたときの床面とCubeとのあたり判定の処理がまずいので、よい方法を調べないといけません。

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金田伊功 Yoshinori Kanada

posted by admin on 2010.01.15, under temp

抽象化された動きの連続に興奮を感じる。
そういう映像をみたときにアニメーションの良さや、映像の楽しさを感じるのだけれど、そういったことをインタラクティブなものにできないか?
ひとまずは、自分の脳裏にあるイメージとして金田伊功氏の動画などをまとめておく。
究極映像研究所の記事に書かれている、脳の自動中割りメカニズムというのは、キーになる言葉だと思う。自分の言葉に直すと、脳内トゥイーン。脳に与える刺激は心地よい。

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Graffiti Analysis

posted by admin on 2010.01.13, under flash

ga_thumb

Graffiti Analysisを最初にみたのは、もう何年前になるんだろう?
今でも見た時の衝撃を覚えています。

そしてGraffiti Analysis2.0。待望のメジャーアップデートです。
リンク先のページにも書いてありますが、いろいろと面白い。
iPhone用のアプリケーションDustTag。これらタギング情報を記録するデータベース000000book.com。タギング情報を保存するためのGML。それらをとりまく様々なアプリケーション。

現実世界のタギングがバーチャルになり、また現実になる。さまざまなバリエーションをうみ、無限に広がっていく。
こういった新しい現実と仮想空間を巻き込むGraffitiに新たな現実を感じます。

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Unity3D Study vol.3 MonoBehaviour

posted by admin on 2010.01.12, under unity3d

前回のスクリプト内で使用した Start() や Update() は、
MonoBehaviourで定義されている関数です。
Unityでスクリプトを作成した場合は、基本的にMonoBehaviourを継承してスクリプトが作成されます。

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