
Unity3dのTrailRendererを使ってみます。
メニューのComponent -> Particles -> Trail Renderer です。
見え方としてはラインの描画になるのですが、Particlesに属しています。
ラインなのにパーティクルに属しているのに違和感あるのですが、このラインはカメラに対して常に表面を向きます。
常にカメラを向くのでオブジェクトに陰影はつきません。normalsが無い状態?です。
マテリアルもParticles系を指定して使うのが使いやすいです。
そういう動作的なところはParticlesと同じような動きになります。
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前回のものをちょっと変更。
前回のものはvectorFieldからの力を vel += force; みたいな感じで、計算で処理していたのですが、せっかくunityでやっているので物理エンジンを使用して動きをつけて動かすものをCubeにしています。
Left Shiftキーとマウスで若干カメラのアングルを変更。中央の四角は移動可能です。
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VectorFieldをつくってみました。
ofAmsterdam WorkShopでつくられたものからの移植です。
「d」キーでデバッグ用のUIの表示非表示切り替え。
v: ポイントにかかる力の係数
radius: ドラッグを与える範囲
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unity3dで以前Flashでつくったものをつくりなおしてみます。
unity3d v3 proで作成しています。
サンプルはcubeを80個、床面とそれぞれのオブジェクトに対して影、ImageEffectsのDepth Of Fieldを使用しています。
左上のPhysicボタンで、物理エンジンのオン/オフ切り替え。
オン時にはオブジェクトに対してランダムに力が働くようにしています。
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fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。
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前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。
名前が長いので「fake3d」とします。
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今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。
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ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。
Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。
テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。
テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。
テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態)
3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。
上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。
短所としては、
テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。
モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。
z-sortはobject,sprite単位。などなど。
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今までPapervision3Dでつくってきた経験を元に、自分がよく使い動作に影響を及ぼす要素を検証してみます。
まず、基本となるソース。
Cubeを4x4x4で配置し、それぞれの面に異なるmaterialを割り当てています。Cubeの面の分割数は2。
ポリゴン数が多く、materialが複数設定されている場合を想定しています。
http://wonderfl.net/code/93fcf……d6198241fb
これをforkして設定を変え動作を比較してみます。
createViewportLayerでviewportLayerを作った場合。
materialのinteractiveをtrueにした場合。
materialのanimeをtrueにした場合。
materialのsegment数の変更、precise, smoothの適用。
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admin on 2010.03.12, under
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金沢21世紀美術館でオラファー・エリアソン展をみてきました。
この人のことを知らなかったのですが、今回みてみんなが絶賛する理由が分かりました。
かなり良い展示でした。
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openframeworksを知る必要があり、いろいろと試している途中。
oFはわりとmacでつくっている人多いみたいだけど、
私の環境はwindows, visual C++ 2008 ExpressEdition なので、
addonなど動かなかったりするけど、ひとまず初期の段階なので今のままで。
addonなどつかってったりすることを考えるると最終的にはmacでやってくほうが良さそうな感じ。
それと3Dでの描画を使おうとすると、どうしてもopenGLへ行き着いてしまう。
オブジェクト指向な書き方については下記がすごくわかりやすかった。
Flashやってる人はこのあたりから入るといいかも。
http://yoppa.org/sbaw09.php?itemid=1003
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