Fake3D / JiglibFlash
fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。
fake3DでJiglibFlashをつかってみました。
マウス操作でオブジェクトを投げてみたり。
前回のFlashビルトイン3Dを使った3Dエンジンの続きです。
名前が長いので「fake3d」とします。
今回はデバッグがてらpv3dで作成されたclockmaker.jp/blogのカスタムフラットシェーディングサンプルをfake3dで動かしてみました。それと前回ちらっと書いたDebugツールの紹介です。 continue reading…
ビルトインの3Dを使って3Dエンジンをつくりました。
Papervision3Dなどとの違いとしては、ビルトインの3Dを使っていることでのメリットがいくつかあります。
テクスチャはspriteをそのままつかえるのでmouseEventの管理がしやすい。
テクスチャ内のアニメーション、フィルタもそのままつかえる。
テクスチャがパースが乱れない。(precise=trueの状態)
3D上のLineを書くのにlineto( x, y, z) のようにgraphicsぽく書ける。
上記のようなコンテンツをつくる場合にはPapervision3Dより高速。
短所としては、 continue reading…
テクスチャにアニメーションさせない場合は、pv3dのほうが断然高速。
モデリングした複雑データを表示するのには向いていません。
z-sortはobject,sprite単位。などなど。
今までPapervision3Dでつくってきた経験を元に、自分がよく使い動作に影響を及ぼす要素を検証してみます。
まず、基本となるソース。
Cubeを4×4x4で配置し、それぞれの面に異なるmaterialを割り当てています。Cubeの面の分割数は2。
ポリゴン数が多く、materialが複数設定されている場合を想定しています。
http://wonderfl.net/code/93fcf……d6198241fb
これをforkして設定を変え動作を比較してみます。 continue reading…
createViewportLayerでviewportLayerを作った場合。
materialのinteractiveをtrueにした場合。
materialのanimeをtrueにした場合。
materialのsegment数の変更、precise, smoothの適用。

金沢21世紀美術館でオラファー・エリアソン展をみてきました。 continue reading…
この人のことを知らなかったのですが、今回みてみんなが絶賛する理由が分かりました。
かなり良い展示でした。
openframeworksを知る必要があり、いろいろと試している途中。
oFはわりとmacでつくっている人多いみたいだけど、
私の環境はwindows, visual C++ 2008 ExpressEdition なので、
addonなど動かなかったりするけど、ひとまず初期の段階なので今のままで。
addonなどつかってったりすることを考えるると最終的にはmacでやってくほうが良さそうな感じ。
それと3Dでの描画を使おうとすると、どうしてもopenGLへ行き着いてしまう。
オブジェクト指向な書き方については下記がすごくわかりやすかった。
Flashやってる人はこのあたりから入るといいかも。
http://yoppa.org/sbaw09.php?itemid=1003

引き続きUnity3Dです。
Unity for Flash Developers – Tutorial 5
Unity for Flash Developers – Tutorial 6 (Basic Physics)
Unity for Flash Developers – Tutorial 7 (Basic Collision Detection)
この動画を一通りみてつくってみます。
左上の”Create Cube”でシーン上にオブジェクトを追加され、それぞれのオブジェクトが衝突判定を持っています。他のCubeと接触しているものは赤になります。 continue reading…
※Dragしたときの床面とCubeとのあたり判定の処理がまずいので、よい方法を調べないといけません。

抽象化された動きの連続に興奮を感じる。 continue reading…
そういう映像をみたときにアニメーションの良さや、映像の楽しさを感じるのだけれど、そういったことをインタラクティブなものにできないか?
ひとまずは、自分の脳裏にあるイメージとして金田伊功氏の動画などをまとめておく。
究極映像研究所の記事に書かれている、脳の自動中割りメカニズムというのは、キーになる言葉だと思う。自分の言葉に直すと、脳内トゥイーン。脳に与える刺激は心地よい。

Graffiti Analysisを最初にみたのは、もう何年前になるんだろう?
今でも見た時の衝撃を覚えています。
そしてGraffiti Analysis2.0。待望のメジャーアップデートです。
リンク先のページにも書いてありますが、いろいろと面白い。
iPhone用のアプリケーションDustTag。これらタギング情報を記録するデータベース000000book.com。タギング情報を保存するためのGML。それらをとりまく様々なアプリケーション。
現実世界のタギングがバーチャルになり、また現実になる。さまざまなバリエーションをうみ、無限に広がっていく。 continue reading…
こういった新しい現実と仮想空間を巻き込むGraffitiに新たな現実を感じます。
前回のスクリプト内で使用した Start() や Update() は、 continue reading…
MonoBehaviourで定義されている関数です。
Unityでスクリプトを作成した場合は、基本的にMonoBehaviourを継承してスクリプトが作成されます。